产品使用常见问题解答
问题 解答
运行模式下,对象的坐标值随场景拖动而改变 当前是采用移动世界坐标原点的方式来加载数据,因此,当相机视口移动后,世界坐标原点也会变化,场景中对象的坐标值也会变化。若想要明确知道对象所在位置的绝对世界坐标,建议采用本产品中的坐标查询功能。

运行game后,没有加载数据,同时控制台报错如下:

在不使用插件自带界面的情况下,会出现此类提示,原因是此计算机上没有安装试用或者正式许可,如果使用的是自带界面,会提示登录在线试用许可或者云许可。因此,(1)用户下载安装本地许可文件;(2)用户通过二次开发,不使用插件许可登录界面,通过代码在运行后自动登录账户。
平面场景下,数据能够加载,但在场景中看不到数据。 数据不在相机的可视范围内:通过定位功能,将相机移动到数据所在位置。后期调整好场景的视角后,复制此时Main Camera的坐标及旋转数值,退出运行后再将该数值粘贴到Main Camera中(如果在运行时修改此数值,会在退出运行后恢复到原始数值)。再次运行时,场景直接定位到调整后的视角。
平面场景加载地形数据时,调整相机位置后仍然看不到数据。

设置正确的插入点。插入点的确定方式:地形数据中的sct文件中,记录了数据的范围,设置插入点的值为数据范围的中心点。如下图所示,“X”填入Left和Right之间的值,“Y”填入Top和Bottom之间的值。

缩放场景时,数据出现被裁剪的现象。 选中Main Camera,在其Inspector面板中找到Clipping Plans属性,增大Far值即扩大远裁剪面,从而避免缩小场景时被裁剪;同理,如果拉近模型,出现被裁剪的情况,减小Near值即可
加载地形数据时,操作有些抖动。 可调整Main Camera的近(near)远(far)裁剪面减少抖动。建议在加载地形的时候,设置近裁剪面为100,远裁剪面为1000000。

在操作过程中,出现如下报错。

此报错是因为Unity关于相机远近裁剪面机制导致,在调整相机远近裁剪面的时候,两者之间的比值不要太大,建议保持上一问题中建议的比值。
加载地形数据时,操作有些抖动。 可调整Main Camera的近(near)远(far)裁剪面减少抖动。建议在加载地形的时候,设置近裁剪面为100,远裁剪面为1000000。
不使用相机操作